Le 8 mars de chaque année est considéré comme la journée internationale des femmes, dont les principales revendications sont pour une égalité entre les femmes et les hommes. Les femmes ont combattu pendant plus d’une centaine d’années pour avoir droit à tout ce que les hommes avaient accès préalablement, tel que l’accès aux études supérieures, l’obtention du droit de vote, et surtout la reconnaissance du statut de personnes. De nos jours, nous pouvons voir les femmes dans de meilleures positions que dans les années précédentes : juste à penser à Valérie Plante qui est devenue la première mairesse de la ville de Montréal ou encore à Brenda Lucki qui est la première femme à diriger la Gendarmerie royale du Canada (GRC). Les femmes ont donc une meilleure visibilité dans le monde, ainsi que dans les différents médias. En effet, elles ont davantage la chance d’être présentes à l’écran ou dans la littérature en tant que personnages principaux : juste à penser à Rey dans Star Wars, Lara Croft dans Tomb Raider, ou encore Katniss Everdeen dans Hunger Games pour ne nommer que celles-là.
Bref, il semble que les femmes ont maintenant les mêmes droits et les mêmes privilèges et qu’elles sont représentées de la même façon que les hommes. Malheureusement, ce n’est pas tout à fait le cas. En effet, grâce au cours « Médias, sexe et genre » offert par le département de communication, j’ai constaté dans le cinéma, dans les jeux vidéo et dans divers autres médias que les femmes sont représentées d’une autre façon. On retrouve environ 23% du temps où les femmes ont le rôle principal dans un film. Pour les jeux vidéo, sur une liste de 669 jeux étudiés par l’EEDAR, moins de 300 jeux permettaient au joueur de choisir entre un personnage masculin ou un personnage féminin et seulement 24 d’entre eux avaient un personnage féminin comme protagoniste.
Grâce au travail final de ce cours, j’ai constaté certains stéréotypes spécifiques aux personnages féminins qui ne s’appliquent pas (ou presque pas) aux personnages masculins. D’abord, si les personnages féminins sont représentés d’une façon sexy, tels que Ms. Pac-Man (1982) sur les bornes d’arcades, cela peut être un argument de vente qui a grandement contribué au succès commercial du jeu. En d’autres mots, la sexualité des personnages féminins est un élément qui peut augmenter la vente d’un jeu vidéo. De plus, dans les jeux de combats tels que Mortal Kombat (1992-2016), Soul Calibur (1995-2014) et même Street Fighter (1987-2017), certains personnages féminins ne sont habillés qu’en tenue légère. Dans ces jeux de combats, autant les hommes que les femmes devraient être équipés au moins avec une armure, mais celles-ci sont habillées avec des vêtements peu pratiques au combat dans un contexte d’hyper sexualisation. En conclusion, la raison pour laquelle ces personnages féminins sont représentés d’une façon aussi sensuelle est due au fait que le corps est considéré comme un objet de regard pour les hommes.
Dans la mesure où le personnage féminin n’est pas le protagoniste d’un jeu, ce personnage obtient donc un rôle de second plan. Elles peuvent avoir le rôle de demoiselle en détresse (damsel in distress), où elle doit attendre le héros (un homme) pour venir la sauver d’un méchant qui l’a enlevée. Le personnage féminin est donc réduit à un rôle d’objet de conquête ou de récompense pour le personnage masculin. Plusieurs des jeux les plus populaires utilisent justement cet élément dans leur histoire : les séries de jeux Super Mario Bros (1985-2017) et The Legend of Zelda (1986-2017) l’utilisent depuis le tout début. Celles-ci, dans la plupart des jeux, attendent que le héros, Mario ou Link, vienne les secourir. Mais cet élément de « demoiselle en détresse » est de moins en moins présent dans les jeux actuels pour laisser plus de chance aux personnages féminins d’être le protagoniste d’un jeu. Dans les récentes années, il y a eu Jade dans Beyond Good & Evil (2003), Bayonetta dans la série de jeux portant son nom (2009-2018), Max Caulfield dans Life is Strange (2015), Velvet Crowe dans Tales of Berseria (2017), etc.
Outre les jeux vidéo, je tiens aussi à vous parler de mon témoignage sur ce que j’ai vu en ce qui a trait à l’évolution des femmes dans le monde de la lutte (principalement à la WWE). Dans les années 2000, je me souviens d’avoir regardé à la télévision des matchs entre des divas, qui n’étaient pas tout à fait des matchs de lutte. Elles combattaient dans des « Pillow Fights » (où les femmes combattaient avec des oreillers) et « Bra and Panties » (dont le but est d’enlever les vêtements de son adversaire pour qu'elle se retrouve en sous-vêtements). De plus, il pouvait également y avoir des concours de maillots de bain durant lesquels la diva la plus sexy gagnait. Ici, on parle également de représentation « sexy » de la femme soit à des fins de marketing ou bien simplement pour le regard masculin. Dans le début des années 2010, bien que ces types de matchs ou de compétitions étaient plus rares (voir inexistants), les femmes n’étaient pas plus mises de l’avant pour autant. En effet, Maryse Ouellet, ancienne lutteuse de la WWE, affirmait dans une entrevue que les femmes avaient environ 5 minutes sur le ring pour leurs matchs.
La différence dans le monde de la lutte est qu’aujourd’hui, depuis les dernières années, les femmes ne sont plus reconnues comme des divas, mais bien comme des lutteuses (au même titre que leurs collègues masculins) et qu’elles peuvent avoir des matchs qui durent jusqu’à 20 minutes, ce qui favorise une meilleure communication entre elles et une meilleure connexion avec la foule. De plus, elles peuvent maintenant participer aux mêmes types de matchs que ceux des hommes (tels que des combats en cage ou avec des stipulations particulières), et elles peuvent également devenir les têtes d’affiche. On n’a qu’à penser au match opposant Sasha Banks et Charlotte Flair pour le championnat féminin de la WWE en octobre 2016, qui était non seulement le dernier match de la soirée, mais qui était également un « Hell in a Cell » (un match où elles s'affrontaient sur un ring entouré par une cage métallique en forme de cube).
En résumé, on y retrouve bel et bien une évolution en ce qui a trait à la représentation de la femme : elle est moins souvent l’objet du désir masculin et elle a maintenant sa place autant que celle des hommes. Il y a maintenant une plus grande présence féminine dans les films et les jeux vidéo et elles peuvent y occuper le rôle de personnage principal. Personnellement, je suis persuadé que les stéréotypes qui réduisent les femmes au second plan peuvent tomber l’un après l’autre si tout le monde y met du sien pour un monde où on y retrouve une égalité entre les hommes et les femmes.